3 de noviembre de 2006

Sistema de batalla de Final Fantasy XII


Imágenes de IGN.com

Bueno, hoy me voy a poner a soltar lo que para muchos o prácticamente todo el mundo resultará un auténtico rollo, pero que a mi me parece apasionante por lo complejo que resulta, y a su vez tan sencillo una vez te habitúas a ello. Hablo del Sistema de batalla de Final Fantasy XII, que ha sido bautizado como Active Battle System. Es cierto que este resulta impecable, dinámico e interesante.

Vayamos por partes. Para empezar, nuestros personajes (que son 6 en total cuando los tenemos todos) poseen una serie de características comunes e idénticas al principio. Estos tienen, como componentes básicos, PH y PM, es decir, Puntos de vida y Puntos de poder mágico. Los primeros definen cuánta vida tenemos antes de que se nos fulmine, y los segundos indican hasta dónde podemos ejecutar poderes mágicos, algo imprescindible en este juego… y ojo, que hablamos de todo tipos de magias (Blanca, Negra, Verde, Temporal, Arcana, etc). Al margen de estos dos parámetros principales, cada personaje posee parámetros de batalla tales como Fuerza, Fuerza Mágica, Defensa física, Defensa mágica, Suerte, Evasión, Puntería, etc. Estos van aumentando (o disminuyendo) en base a nuestro nivel, el arma que poseamos, etc.


En la imagen de arriba, se pueden ver estos valores y cómo Ashe está ejecutando la magia Rayo mientras que Penelo y Fran están simplemente atacando.

Los niveles son algo muy común en los Final Fantasy. Por ejemplo, normalmente el juego comienza con el nivel 5. Según vamos peleando y vencemos enemigos, ganamos “Puntos de experiencia”, y estos son los que definen cuándo vamos a pasar al siguiente nivel. La subida de estos es progresiva… es decir, si para pasar del nivel 5 al 6 necesitaramos 1000 puntos de experiencia, seguramente para pasar del 6 al 7 necesitemos 1400. Y así progresivamente. Es decir, que cada vez se hace más difícil subir de nivel. Normalmente yo llego hasta el nivel 50 o así para poder terminarme el juego. Cada vez que se sube un nivel, aumenta el poder mágico y el físico un poco más, de manera que podemos hacer frente a enemigos más fuertes. Asimismo, cada enemigo no da los mismos puntos de experiencia, evidentemente, dependiendo de lo complicado que resulte derrotarlo.

Y ahora vamos a entrar en materia con el verdadero sistema de batalla, porque lo que he dicho hasta ahora es prácticamente común a todos los Final Fantasy. Aquí, la evolución de los personajes y el sistema de batalla se basa en dos asuntos fundamentales: las Licencias y los Gambits o Estrategias.


Cada personaje, cuando derrota a un enemigo, gana varias cosas: Dinero u Objetos, Puntos de experiencia y Puntos de licencia. Con estos últimos, nos vamos al tablero de licencias de ese personaje y vemos que podemos ir adquiriendo nuevas habilidades, magias, armas y accesorios. Es imprescindible contar con la licencia de cada cosa si luego la queremos utilizar. Además, cada vez que obtenemos la licencia de algo, se descubren nuevas licencias, cada vez más caras a nivel de puntos, pero también más poderosas. Por ejemplo, si compro Magia blanca 1 (con habilidades como Cura básica o quitar el estado alterado Silencio), seguramente se me descubra la licencia Magia blanca 2. Está claro que aquí es cuando empezamos a distinguir a nuestros personajes: Podemos convertir a nuestro personaje en lo que queramos: Mago blanco, negro, espadachín, etc. Las posibilidades son infinitas… de hecho, hasta las armas entran en juego. No es lo mismo que un personaje sea experto en arcos que con espadas, porque el primero podrá eliminar enemigos aéreos o pájaros con mucha más facilidad. Hay que tener estas cosas muy en cuenta: No puedes crear solo guerreros poderosísimos. De nada sirve un diestro espadachín si no le puedes curar o matar un enemigo en el aire. Ahí entra la inteligencia del jugador en juego y crear un grupo de 6 personajes lo más variado posible para cubrir las enormes posibilidades de batalla que se ofrecen.

Pero es que las licencias no bastan: la licencia es una cosa y la habilidad es otra. Yo puedo tener licencia para usar la magia Cura, pero hasta que no vaya a una tienda a comprarla no podré usarla en la batalla. Y evidentemente, cada magia cuesta un dinero que no siempre se tiene. Lo mismo se aplica a las armas, accesorios y habilidades. ¡Qué complicado!. Pero a la vez más emocionante y desafiante.

Y ahora entremos en batalla. Y esto tiene un nombre: Estratégias (Gambits en inglés… no sé cómo lo traducirán aquí). Y es que tú puedes programar a tu personaje para que se comporte de determinado modo en batalla. Esta estrategia se puede modificar y/o desactivar en tiempo real, y aparte de todo eso puedes modificar la batalla cuando te apetezca enviando órdenes manuales a tus personajes. Sí sí, es decir… que cada batalla puede ganarse sin tocar un solo botón del mando si haces una estrategia inteligente. Pongamos un ejemplo viendo este cuadro de estrategias de Penelo:

En la foto, se puede ver que Penelo tiene 5 slots o ranuras de estrategia (que se tienen que ir comprando, claro… al principio solo se tienen 2). El primero tiene prioridad sobre el segundo y viceversa. El orden se puede cambiar cuando se quiera, e incluso (como se puede ver en la imagen” poner en ON u OFF a placer. Ahora mismo, Penelo tiene una estrategia que está algo mal definida (es la imagen que he podido conseguir).

La estrategia 1 está mal: pone Lanzar Cola de fénix a cualquier aliado. Mal. Debería ser Lanzar cola de Fénix a cualquier aliado que haya muerto. De ese modo, tendría lógica… así devolvemos a la vida a los amigos que hayan caído en batalla. Seguramente es que no tiene el comando Aliado muerto. Porque sí, hasta los comandos hay que comprarlos. Al principio solo se tiene alguno muy básico.

La estrategia 2 tampoco está bien. Pone Curar veneno a cualquier aliado. Otra vez mal. Debería ser Curar veneno a cualquier aliado que esté envenenado. ¡A ver si se compra el comando correspondiente!.

La estrategia 3 ya es coherente. Pone Lanzar cura a cualquier aliado cuya vida sea inferior al 70%. Eso tiene prioridad sobre el ataque, con lo que si cualquier aliado tiene menos de esa vida, Penelo le curará. En caso de que todos estén sanotes, ejecutará la estrategia 4.

La estrategia 4 es Lanzar magia Aero a cualquier enemigo que vuele. Mmm... la magia no me convence. Aero hace elevarse a alguien en el aire. Es absurdo. Tendría más sentido lanzar magia Rayo o algo así. ¿Y si no hay enemigos aereos?. Pues haremos lo siguiente…

La estrategia 5 es Atacar al enemigo más cercano. Perfecto.

Como veis, las posibilidades son infinitas, siempre que vayamos teniendo suficientes ranuras de Estrategia y variedad de comandos para utilizar. Cada vez la estrategia se hará más compleja según vayamos avanzando en el juego.

Esto, como ya digo, es opcional pero indudablemente efectivo porque así no tendremos que estar pendientes constantemente de nuestros personajes, y hace las batallas increíblemente más dinámicas. Es más, como ya he comentado, de este modo las batallas menores se pueden ganar sin pulsar un solo botón del mando. Evidentemente, en batallas grandes esto no es posible, pues seguramente tengamos que enviar manualmente las instrucciones a los personajes en caso de que nuestra estrategia programada no esté siendo lo efectiva que esperábamos. Lo ideal es una combinación entre el sistema manual y el automático.

Bueno, y tras este rollo, deciros que yo actualmente tengo aproximadamente el nivel 20 y que he tenido que parar un poco el desarrollo del juego para poder desarrollar a mis personajes, pues los enemigos que me estoy encontrando son increíblemente complicados. Necesito hacerme más fuerte.

Los sistemas de batalla de FF me encantan por su complejidad y lo que me hacen darle al coco. Es estimulante y adictivo. Y en este juego ya han rizado el rizo. ¡Imaginad mi cara cuando descubrí que mi primo pequeño, Victor, se había hecho experto en estas cosas con solo nueve años!.

Un abrazo.

1 comentario:

Anónimo dijo...

Ally:Any Phoenix Down

No está mal, cuando utilizas un item curativo o regenerativo estos solo funcionan si el aliado lo necesita, en este caso el Phoenix Down solo funcionará cuando el personaje esté muerto. Por lo que poner Any es correcto, esto funciona también para estados como: sleep, poison, confused, etc. Puedes poner el alarm clock, el antidote, y los items curativos con el atributo any y de todos modos funcionan sin desperdiciarse.